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OSG学习:场景图形管理(二)——单窗口多相机渲染
阅读量:794 次
发布时间:2023-02-26

本文共 3100 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

OpenSceneGraph三维渲染引擎开发实践指南

1. 参考书籍

  • 《OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南》(作者:肖鹏, 刘更代, 徐明亮, 出版社:清华大学出版社)
  • 《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》(作者:王锐, 钱学雷, 出版社:清华大学出版社)

2. 项目配置与开发实践

创建C++项目后,首先需要配置OpenSceneGraph(OSG)环境。以下是具体的配置步骤:

2.1 创建OSG项目测试

  • 安装开发环境:确保已安装所有必要的开发库和依赖项,包括OSG的头文件和库文件。
  • 新建项目:在支持的开发环境中创建新项目,例如Visual Studio。
  • 配置项目设置:在项目配置中添加必要的OSG头文件路径,确保编译时能够找到相关的动态库和静态库。
  • 测试环境配置:按照项目文档中的第六步完成环境配置,确保能够顺利运行测试项目。
  • 3. OSG开发代码示例

    以下是基于C++语言的OSG开发示例,展示了如何配置多相机渲染:

    3.1 代码结构

    #include 
    #include
    #include
    #include
    #include
    // 创建窗口系统接口
    osg::ref_ptr
    wsi = osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface(); if (!wsi) { osg::notify(osg::NOTICE) << "Error, no WindowSystemInterface available, cannot create windows." return; } // 获取窗口分辨率 unsigned int width, height; wsi->getScreenResolution(osg::GraphicsContext::ScreenIdentifier(0), width, height); // 设置图形环境特性 osg::ref_ptr
    traits = new osg::GraphicsContext::Traits(); traits->x = 0; traits->y = 0; traits->width = width; traits->height = height; traits->windowDecoration = true; traits->doubleBuffer = true; traits->sharedContext = 0; // 创建图形环境 osg::ref_ptr
    gc = osg::GraphicsContext::createGraphicsContext(traits.get()); if (gc->valid()) { gc->setClearColor(osg::Vec4f(0.2f, 0.2f, 1.6f, 1.0f)); gc->setClearMask(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); } else { osg::notify(osg::NOTICE) << "GraphicsWindow has not been created successfully." << std::endl; } // 设置主相机 osg::ref_ptr
    cameraMaster = viewer->getCamera(); cameraMaster->setGraphicsContext(gc.get()); // 根据分辨率调整投影矩阵 double fovy, aspectRatio, zNear, zFar; cameraMaster->getProjectionMatrixAsPerspective(fovy, aspectRatio, zNear, zFar); double newAspectRatio = static_cast
    (traits->width) / static_cast
    (traits->height); double aspectRatioChange = newAspectRatio / aspectRatio; if (aspectRatioChange != 1.0) { cameraMaster->getProjectionMatrix() *= osg::Matrix::scale(1.0 / aspectRatioChange, 1.0, 1.0); } // 设置视口 cameraMaster->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, width, height)); // 设置缓冲区(根据双缓存设置) GLenum bufferMaster = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT; cameraMaster->setDrawBuffer(bufferMaster); cameraMaster->setReadBuffer(bufferMaster); // 创建从属相机 osg::ref_ptr
    cameraClient = new osg::Camera(); cameraClient->setGraphicsContext(gc.get()); cameraClient->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, 400, 400)); GLenum bufferClient = traits->doubleBuffer ? GL_BACK : GL_FRONT; cameraClient->setDrawBuffer(bufferClient); cameraClient->setReadBuffer(bufferClient); // 添加从属相机 viewer->addSlave(cameraClient, osg::Matrix::scale(static_cast
    (traits->width) / static_cast
    (traits->height), 1.0, 1.0), osg::Matrix());

    3.2 优化场景数据

    在渲染过程中,优化场景数据可以显著提升性能。使用osgUtil::Optimizer对场景数据进行优化:

    osgUtil::Optimizer optimizer;
    optimizer.optimize(root.get());
    viewer->setSceneData(root.get());
    viewer->realize();

    4. 运行与测试

    完成代码编写后,按照以下步骤运行并测试:

  • 初始化场景:使用osgDB::readNodeFile("cow.osg")读取场景文件。
  • 创建视图:通过osgViewer::Viewer创建视图,设置主相机和从属相机。
  • 优化渲染:调用optimize方法对场景数据进行优化。
  • 渲染场景:调用realize()方法生成渲染图像,并使用run()方法开始渲染循环。
  • 通过以上步骤,可以实现OpenSceneGraph环境下的多相机渲染效果,并确保场景在不同分辨率和窗口尺寸下都能良好呈现。

    转载地址:http://gkvfk.baihongyu.com/

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